She-Ra: entonces y ahora

Gracias a todo lo que es bello, Noelle Stevenson y Netflix unieron fuerzas para crear el remake de «She-Ra y las Princesas del Poder». Aquellos que nacimos cuando todavía era el Siglo XX, recordaremos de la existencia de She-Ra en su serie original, como una especie de spin-off nunca realmente independiente de He-Man y los Amos del Universo.

Netflix, siguiendo su agresiva estrategia de contenido nuevo pensado para Millenials-GenZ, optó por lanzar un día una reestructuración total de She-Ra y los resultados me parecen de lo más satisfactorios. ¿Dónde comenzamos entonces? por el inicio.

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She-Ra entonces

1985, Mattel crea a She-Ra, personaje que protagonizaría una serie prácticamente en plantilla de He-Man donde Adora (hermana melliza de Adam) es elegida como la portadora de los poderes de She-Ra, para salvar a Eternia de los crueles planes de Hordak. La serie original iniciaría con un especial donde se cruzan las historias de Adora y Adam, para posteriormente continuar en una serie casi calcada de He-Man, sólo con un protagonista femenino.

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Si bien la nostalgia, comercialmente tan redituable, nos hace ver a la She-Ra de los 80’s con un filtro de amor, la realidad es que es una serie deficiente en muchos aspectos discursivos y narrativos (pero un gran hit comercial para la venta de muñecas, sin duda).

She-Ra nos dio una serie sin argumento verdadero, con conflictos intrascendentes y un nulo desarrollo de personaje (y no me refiero solamente a la evidente falta de variedad en los cuerpos femeninos). Si bien se agradece que haya sido quizá uno de los primeros íconos de empoderamiento femenino a nivel masivo, sigue presentando argumentos problemáticos como la reducción de Glimmer, supuesta cabeza de la rebelión, a la subordinación de Bow y la total incapacidad de la serie de independizarse por completo de He-Man. Esto convirtió a She-Ra solamente en la plantilla femenina de una fórmula pensada originalmente para niños varones, aportando poco o nada a las amenidades realmente relevantes para la representación de lo femenino desde la conciencia y no sólo en un empoderamiento incidental.

¿Proto magical girl?

Algo con lo que me topo comúnmente es la clasificación de She-Ra (la versión de los 80s) como una magical girl y me parece que es una clasificación equivocada.

Sí, ciertamente, She-Ra cumple con varios de los motivos visuales tradicionales de las magical girls como contar con una secuencia de transformación (apenas), un tótem mágico y incluso un equipo de mujeres (las princesas de poder) a su lado. Quizá. Pero faltan los ingredientes cruciales de discurso que realmente construyen el género de las magical girls, más allá de los recursos estéticos.

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Uno de los puntos clave, sin duda, para el género es la idea del empoderamiento femenino, especialmente a través del ejercicio libre de la sexualidad. Normalmente, las chicas mágicas usan el nuevo poder adquirido como una forma de cambiar su vida y su rol social de manera que no podrían hacerlo sin este ejercicio del poder; la magia se vuelve una metáfora del despertar sexual y de la subversión ante las normativas impuestas en ellas, permitiéndoles ser ahora quienes dictan las reglas de la propia identidad, protegiendo al mundo a la par. Adora, por mucho que el poder de su espada mágica la eleve sobre sus enemigos, difícilmente experimenta un verdadero proceso de empoderamiento contra una estructura opresora. Adora ya está bastante empoderada, ella es fuere, es confiable, es segura, el ejercicio de poder solamente la pone por encima de las otras princesas, dándole la validación de ser la líder, pero con poco a nulo despertar de la identidad y el ejercicio libre de la sexualidad sino posteriores a ellos: la carga de sexualización de She-Ra es evidente antes de su transformación y su identidad varía poco, transformándola por dentro todavía menos que el cambio que experimenta He-Man.

Por supuesto, nos encontramos en una zona peligrosa y llena de supuestos subjetivos. Si bien, para mí She-Ra es más cercana a una superheroína que a una magical girl, tampoco puedo desestimar completamente la influencia que el género tiene en la serie original ni categóricamente rechazarla, quizá podríamos pensar en She-Ra como una protonarrativa del género, casi sí, casi no, todo los intermedios.

She-Ra ahora

Noelle Stevenson tomó las riendas de la nueva She-Ra y el resultados es satisfactorio. Sí, entiendo ese anhelo por el dibujo clásico, aunque en plantilla y muy Mattel, pero si bien el arte nuevo es entrañable, lo que hace a She-Ra memorable es el contenido.

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La historia es, aunque sencilla, sólida y posee un mejor desarrollo que su antigua encarnación. Esta Adora experimenta diferentes aspectos emotivos según la conveniencia del texto y los personajes a su alrededor contribuyen más que sea sólo muletillas unidimensionales.

Como era de esperarse de este tipo de historias, She-Ra posee muchos rasgos del «coming of age» dentro de la fantasía tecnológica que sirve de escenario. Adora ya no es la mujer cuya posición de poder la vuelven digna de un estatus de ser invencible gracias al poder de She-Ra; sino que se vuelve una chica que ante las adversidades debe encontrar una manera de generar ella misma, desde adentro, la fuerza necesaria para poder sostener a la Princesa del Poder, manteniendo en control su propia identidad y no ser reemplazado por su alter ego. She-Ra, bajo el cobijo de Stevenson es verdaderamente una magical girl.

La historia se vuelve una descentralizada y le da foco a todos los personajes que juegan un papel en los eventos de la guerra entre ambas facciones, haciendo una exploración adecuada a los afectos internos de cada princesa, cada hordiano y cada uno de los personajes que le dan vida y soporte a la misión de la Princesa del Poder.

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No es casualidad además que la nueva propuesta quiera jugar con el concepto de «princesa» cuya significación más común es la adoctrinada por Disney. Estas nuevas chicas poseen personalidades variadas e intereses propios y si bien están dispuestas a unirse bajo una causa en común, no dejan de lado su independencia y sus propios deseos, mostrando nuevos escenarios militares, políticos y morales que sobrepasan los límites de la dicotomía de «el bien vs el mal», estancamiento del que nunca pudo salir la vieja She-Ra: Shadoweaver, Entrapta, Mermista, Catara, Escorpia son algunos de los personajes que desempeñan roles morales ambiguos dentro de un espectro amplio y responden en diferentes momento a lo que la audiencia podría considerar como «bueno o malo», anclado a través del conocimiento profundo de sus intereses y objetivos: así la guerra mostrada no es un juego de ajedrez de estrategia puntual sino complejos movimientos en un tablero donde las fichas pueden cambiar de color y alterar los resultados de un momento a otro.

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Todo esto dentro del marco de una sencilla caricatura, amigable para niños, diversa, inclusiva y ligera a la vista. She-Ra oculta su complejidad de forma que lo vuelve evidente y digerible, sin perder esa sólida base sobre la que descansan los chistes y las trivialidades: una fórmula ideal, una convivencia entre los simple y lo complejo, lo mundano y lo sagrado para ofrecer un producto que «algo tiene que me llama demasiado» sin ostentar un lugar pretensioso entre exploraciones filosóficas de la talla de Death Note.

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